Halaman

Kamis, 12 Juni 2014

Dyscalculia



Dyscalculia
1.Pengertian
Dyscalculia adalah kesulitan dalam belajar atau memahami matematika (termasuk tentang simbol- simbol matematika). Dyscalculia juga bisa terjadi sebagai hasil dari cedera otak.
Gangguan belajar yang mempengaruhi kemampuan matematika. Seseorang dengan diskalkulia sering mengalami kesulitan memecahkan masalah matematika dan menangkap konsep-konsep dasar aritmatika.
Kata dyscalculia berasal dari Yunani dan Latin yang berarti: “menghitung dengan buruk”. Awalan “dys” berasal dari bahasa Yunani dan berarti “buruk”. “Calculia” berasal dari bahasa Latin “calculare“, yang berarti “menghitung”. Kata “calculare” berasal dari “kalkulus”, yang berarti “kerikil” atau salah satu perhitungan pada sempoa.
Dyscalculia dapat terdeteksi pada usia dini dan langkah- langkah yang dapat diambil untuk meringankan masalah yang dihadapi oleh yang lebih muda. Masalah utamanya adalah dengan memahami cara ber- matematika yang diajarkan kepada anak- anak. Cara bagi penderita disleksia dapat ditangani dengan menggunakan pendekatan yang sedikit berbeda untuk mengajar, bisa juga pada dyscalculia. Namun, dyscalculia yang kurang dikenal sebagai gangguan belajar menjadi sering tidak dikenali.

2. Karakteristik
Menurut Lerner (1981: 35), ada beberapa karakteristik anak berkesulitan belajar matematika, yaitu:

1)      Gangguan hubungan keruangan
Konsep hubungan keruangan seperti atas bawah, puncak dasar, jauh dekat, tinggi rendah, depan belakang, awal akhir umumnya telah dikuasai oleh anak sebelum masuk  SD, namun bagi anak berkesulitan belajar matematika memahami konsep-konsep tersebut mengalami kesulitan karena kurang berkomunikasi dan lingkungan sosial kurang mendukung, selain itu juga adanya kondisi intrinsik yang diduga disfungsi otak. Karena adanya gangguan tersebut mungkin anak tidak mampu merasakan jarak angka angka dan garis bilangan atau penggaris, dan mungkin anak tidak tahu bahwa angka 2 lebih dekat ke angka 3 daripada ke angka 8

2)      Abnormalitas persepsi visual
Anak berkesulitan belajar matematika sering mengalami kesulitan untuk melihat berbagai obyek dalam hubungannya dengan kelompok. Misalnya anak mengalami kesulitan dalam menjumlahkan dua kelompok benda yang terdiri dari tiga dan empat anggota. Anak juga
sering tidak mampu membedakan bentuk-bentuk geometri.

3)      Asosiasi visual motor
Anak berkesulitan belajar matematika sering tidak dapat berhitung benda-benda secara berurutan, anak mungkin baru memegang benda yang kedua tetapi mengucapkan empat.

4)      Perseverasi
Anak yang perhatiannya melekat pada satu obyek dalam jangka waktu relatif lama. Gangguan perhatian semacam itu disebut perseverasi. Pada mulanya anak dapat mengerjakan tugas dengan baik, tetapi lama-kelamaan perhatiannya melekat pada satu obyek saja,
contohnya:
4 + 3 = 7
4 + 4 = 8
5 + 4 = 8
3 + 6 = 8

5)      Kesulitan mengenal dan memahami simbol
Anak berkesulitan belajar matematika sering mengalami kesulitan dalam mengenal dan menggunakan simbol-simbol matematika seperti (+), (-), (X), (:), (=), (<), (>), gangguan ini dapat disebabkan oleh gangguan memori, dan oleh gangguan persepsi visual.

6)      Gangguan penghayatan tubuh
Anak berkesulitan belajar matematika juga sering menunjukkan adanya gangguan penghayatan tubuh (body image), anak sulit memahami hubungan bagian-bagian dari tubuhnya sendiri, misalnya jika disuruh menggambar tubuh, maka tiadak ada yang utuh.
7)      Kesulitan dalam membaca dan bahasa
Anak berkesulitan belajar matematika akan mengalami kesulitan dalam memecahkan soal-soal yang berbentuk cerita.

8)      Skor PIQ jauh lebih rendah dari VIQ
Hasil tes inteligensi dengan menggunakan WISC (Weshler Intelligence Scale for Children) menunjukkan bahwa anak berkesulitan belajar matematika memiliki PIQ (Performance Intelligence Quotient) yang jauh lebih rendah daripada skor VIQ (Verbal Intelligence Quotient). Sub tes verbal mencakup : Informasi, persamaan, aritmetika, perbendaharaan kata, dan pemahaman. Sub tes kinerja mencakup : melengkapi gambar, menyusun gambar, menyusun balok, dan menyusun obyek.

3. Cara Mengatasi Gangguan Matematika (Dyscalculia)
Ada dua pendekatan yang dapat kita gunakan untuk mengatasi anak yang mengalami gangguan matematika (dyscalculia), yaitu : penanganan matematika yang intensif atau dengan mengambil jalan pintas.
Pendekatan yang pertama, yaitu penanganan matematika yang intensif, kita dapat melakukannya dengan teknik “individualisasi yang dibantu tim”. Pendekatan ini menggunakan pengajaran secara privat dengan teman sebaya (peer tutoring). Pendekatan ini mendasari tekniknya pada pemahaman bahwa kecepatan belajar seorang anak berbeda-beda, sehingga ada anak yang cepat menangkap dan ada juga anak yang lama menangkap. Teknik ini mendorong anak yang cepat menangkap materi pelajaran agar mengajarkannya pada temannya yang lain yang mengalami problem dyscalculia tersebut.
Pendekatan yang kedua, yaitu jalan pintas : diberikannya kalkulator kepada anak yang mengalami dyscalculia. kalkulator dapat membantu anak tersebut untuk menghitung. Hal ini sederhana karena anak dyscalculia tidak memiliki masalah dengan kaitan antara angka, akan tetapi lebih kepada menghitung angka-angka tersebut.

4. Penyebab Dyscalculia

Para ilmuwan belum memahami penyebab dyscalculia. Mereka telah menyelidiki di beberapa domain.
Ø  Neurologis : Dyscalculia dikaitkan dengan lesi ke gyri Supramarginalis dan sudut pada pertemuan antara lobus temporal dan parietal dari korteks serebral.
Ø  Defisit dalam memori kerja: Adams dan Hitch berpendapat bahwa memori kerja adalah faktor utama selain mental. Dari dasar ini, Geary melakukan penelitian yang menunjukkan ada defisit memori kerja bagi mereka yang menderita dari dyscalculia. Namun, masalah memori kerja yang bingung dengan kesulitan belajar umum, sehingga temuan Geary mungkin tidak spesifik untuk dyscalculia melainkan mungkin mencerminkan defisit belajar yang lebih besar
Penyebab lainnya mungkin:
Ø  Memori jangka pendek terganggu atau berkurang, sehingga sulit untuk mengingat perhitungan
Ø  Kongenital atau kelainan turun temurun. Studi ini menunjukkan indikasi, tapi bukti belum jelas

5. Perawatan
Konseling dapat membantu, namun tidak harus pada tingkatan yang besar. Tidak ada terapi yang telah dibuktikan dan terbukti efektif. Beberapa bukti yang bersifat anekdot menganjurkan, bagaimanapun, bahwa sejumlah kemahiran dalam matematika dapat diperoleh oleh sistem- sistem alternatif dalam perhitungan matematis. Bukti yang bersifat anekdot juga menunjukkan, pada kenyataannya, bahwa individu mungkin sendiri akan dyscalculic mengejar sistem mereka sendiri seperti keluar dari kebutuhan atau kepentingan. Keadaan tidak perlu dilihat sebagai kecacatan atau ketidakmampuan, tidak ada yang bisa mencegah orang- orang yang menderita dyscalculia dan berhasil menggantikan dalam bidang akademis lain seperti sejarah, geografi dan ilmu- ilmu sosial lainnya, atau dalam bidang seni seperti musik atau drama.


Referensi:
Abeel, Samantha. 2003. My Thirteenth Winter. Orchard Books.
Anonim. 1989. Disleksia, Dyscalculia dan Masalah Matematika. The Math Notebook, CT/LM.
Attwood, Tony. 2002. Dyscalculia in Schools: What It Is and What You Can Do .First and Best in Education Ltd.
Butterworth, Brian. 2004. Dyscalculia Guidance: Helping Pupils With Specific Learning Difficulties in Maths. David Fulton Publications.
Chinn, Steve, 2004. The Trouble with Maths: A Practical Guide to Helping Learners with Numeracy Difficulties. RoutledgeFalmer.
Loveless, Eugene. 1988. Dyscalculia: Focus on Learning Problems in Mathematics, CT/LM.
Feldmen, William. Penerjemah Sudarmaji. 2002. Mengatasi Gangguan Belajar Pada Anak. Jakarta : Prestasi Putra.

-FEBISARFINA-

Interaksi manusia dan komputer



A.Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
  1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
  2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
  3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
Bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
  1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  2. Metode implementasi antarmuka.
  3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  4. Pengembangan antarmuka baru.
  5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Contoh
Dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi :Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara.  Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.

Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
  1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
  2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
  3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah
Media antarmuka manusia dan komputer
  • Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.[5]
  • Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
Tujuan interaksi manusia dengan komputer
  • Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

B.     GANGGUAN BELAJAR PADA ANAK

Gangguan Belajar (Learning Disorder) adalah suatu gangguan neurologis yang mempengaruhi kemampuan untuk menerima, memproses, menganalisis atau menyimpan informasi. Anak dengan Gangguan Belajar mungkin mempunyai tingkat intelegensia yang sama atau bahkan lebih tinggi dibandingkan dengan teman sebayanya, tetapi sering berjuang untuk belajar secepat orang di sekitar mereka. Masalah yang terkait dengan kesehatan mental dan gangguan belajar yaitu kesulitan dalam membaca, menulis, mengeja, mengingat, penalaran, serta keterampilan motorik dan masalah dalam matematika.

C.   Jenis Gangguan Belajar

Berikut ini jenis-jenis gangguan belajar pada anak, antara lain:
1.      Disleksia (Dyslexia)
2.      Disgrafia (Dysgraphia)
3.      Gangguan pendengaran dan proses visual (Auditory and visual processing disorders)
4.      Ketidakmampuan belajar nonverbal (Nonverbal Learning Disabilitie)
5.      Gangguan bahasa spesifik (Specific Language Impairment (SLI)
6.      Diskalkulia (Dyscalculia)
Untuk seseorang dengan diskalkulia sering mengalami kesulitan memecahkan masalah matematika dan menangkap konsep-konsep dasar aritmatika. Berikut ini pembahasan mengenai kesulitan belajar berhitung atau lebih dikenal dengan dyscalculia.

Referensi:
 


-FEBISARFINA-