Permulaan Geometri
Pembentuk grafik
geometri seperti titik kemudian menjadi garis dari garis bisa dibuat bentuk
polygon, kurva, lingkaran. ketiga bentuk itu bila disatukan atau digabungkan
dapat membuat bentuk 3D.
Pada awalnya geometri yang lahir dan
berkembang di Mesir dan Babilonia merupakan sebuah hasil dari keinginan dan
harapan para pemimpin pemerintahan dan agama pada masa itu. Hal ini dimaksudkan
untuk bisa mendirikan bangunan yang kokoh dan besar. Teknik-teknik geometri
yang berkembang pada masa itu pada umumnya masih kasar dan bersifat intuitif,
akan tetapi cukup akurat dan dapat memenuhi kebutuhan perhitungan. Berbagai
fakta tentang teknik-teknik geometri saat itu termuat dalam Ahmes Papirus yang
ditulis lebih kurang tahun 1650 SM dan ditemukan pada abad ke-9. Dalam Papirus
ini terdapat formula tentang perhitungan luas daerah suatu persegipanjang,
segitiga siku-siku, trapesium yang mempunyai kaki tegak lurus dengan alasnya,
serta formula tentang pendekatan perhitungan luas lingkaran.
Matematikawan yang pertama kali tidak
puas terhadap metode yang didasari semata-mata pada pengalaman adalah Thales
(640 – 546 SM).
Sehingga masyarakat sekarang menghargai Thales sebagai orang yang selalu
berkata ”Buktikan itu!” dan bahkan ia selalau melakukan pembuktian tersebut
(Wakyudin, 2004: 137).
Sepeninggal Thales muncullah Pythagoras
(582 – 507 SM) berikut pengikutnya yang dikenal dengan sebutan Pythagorean
melanjutkan lengkah Thales. Para Pythagorean menggunakan metode pembuktian
untuk membuktikan Teorema Pythagoras dan teorema-teorema jumlah sudut dalam
suatu polygon, sifat-sifat dari garis-garis yang sejajar, teorema tentang
jumlah-jumlah yang tidak dapat diperbandingkan, serta teorema tentang lima
bangun padat beraturan.
Hasil kerja dan prinsip Thales telah
menandai awal dari sebuah era kemajuan matematika yang mengembangkan pembuktian
deduktif sebagai alasan logis yang dapat diterima. Pembuktian deduktif
diperlukan untuk menurunkan teorema dari postulat dan selanjutnya untuk disusun
pernyataan baru yang logis. Pengembangan pembuktian deduktif mencapai
puncaknya dengan lahirnya buku karya Euclid yang diberi judul Element.
Element menjadi sebuah karya yang maha
penting dalam sejarah masyarakat dunia yang kebanyakan dari pekerjaan itu
bersifat oroginal, sebagai metode deduktif dengan
mendemonstrasikan sebagaian besar pengetahuan yang diperlukan melalui
penalaran. Teorema ke-5 dalam buku ini cukup dikenal, yaitu sudut alas dalam
sebuah segitiga samakaki (isosceles) adalah kongruen. Metode yang
sekarang lebih sering digunakan untuk membuktikan teorema ini memerlukan
konstrukti suatu garis bagi sudut melalui titik sudutnya.
Dalam buku Element, Euclid menulis
banyak pembuktian dari teori-teori yang sudah terkenal. Karya Euclid sangat
berpengaruh sampai saat ini sehingga dalam geometri untuk garis, titik, bentuk,
dan bidang-bidang namanya digunakan sebagai ”geometri Euclid”.
Demikian selanjutnya, selama lebih
kurang empat abad terakhir Element telah mengalami kritikan dan pujian hingga
lambat laun lebih disempurnakan. Hasil dari berbagai penyempurnaan itu lahirlah
geometri analitik, geometri projektif, topologi, geometri non-Euclid, logika,
dan kalkulus.
Jenis-Jenis Transformasi Geometri
Pada
grafika komputer, sistem koordinat suatu objek dapat di transformasi.
Transformasi ini memungkinkan terjadinya perpindahan posisi suatu objek tanpa
harus membuat model objek yang baru. Jenis-jenis transformasi yang sering
digunakan pada grafika komputer dibagi menjadi 3 macam, yaitu translasi,
rotasi, dan skalasi.
A.
Translasi
(Translation)
Translasi merupakan bentuk transformasi yang memindahkan posisi suatu objek, baik
pada sumbu x, sumbu y, atau sumbu z. Fungsi yang digunakan untuk melakukan
translasi adalah:
glTranslatef (Tx,Ty,Tz)
glTranslated (Tx,Ty,Tz)
Parameter Tx digunakan untuk menentukan arah dan
seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu x. Parameter Ty
digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan
dipindahkan berdasarkan sumbu y. Sedangkan parameter Tz digunakan untuk
menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan
sumbu z (berlaku pada model 3D).
•
Suatu
titik atau sistem mengalami pergeseran namun tidak merubah bentuk, karena
setiap titik penyusun sistem mengalami pergeseran yang sama.
•
Contoh:
Sebuah titik P(x,y) ditranslasikan sejauh a satuan sepanjang sumbu x dan
y satuan sepanjang sumbu y, diperoleh peta titik P’(x’,y’).
Translasi dari titik P ke titik P’
secara linier.
•
Sebuah
buku yang terletak di atas meja digeser sejauh h, maka setiap titik yang
menyusun buku tersebut harus bergeser sejauh h juga.
Buku bergeser dalam satu arah yaitu arah x positif
•
Penulisan proses translasi titik A menjadi titik M, dan
titik B menjadi titik N
B. Rotasi (Rotation)
Rotasi merupakan bentuk transformasi yang digunakan untuk memutar
posisi suatu benda. Fungsi yang digunakan untuk melakukan rotasi ialah :
glRotatef (θ, Rx, Ry, Rz)
glRotated (θ, Rx, Ry, Rz)
Parameter yang dibutuhkan pada fungsi tersebut ada 4 macam, yaitu parameter θ untuk besar sudut putaran, parameter Rx untuk putaran berdasarkan sumbu x, parameter Ry untuk putaran berdasarkan sumbu y, dan parameter Rz untuk putaran berdasarkan sumbu z. Jika parameter θ bernilai postif, maka objek akan diputar berlawanan arah jarum jam. Sedangkan jika parameter θ bernilai negatif, maka objek akan diputar searah jarum jam.
C.
Skalasi
(Scaling)
Skalasi merupakan bentuk transformasi yang dapat mengubah
ukuran (besar-kecil) suatu objek. Fungsi yang digunakan untuk melakukan
skalasi ialah:
glScalef (Sx, Sy, Sz)
glScaled (Sx, Sy, Sz)
Perubahan ukuran suatu objek diperoleh dengan mengalikan
semua titik atau atau vertex pada objek dengan faktor skala pada masing-masing
sumbu (parameter Sx untuk sumbu x, Sy untuk sumbu y, dan Sz
untuk sumbu z).
•
Merupakan
transformasi suatu titik atau sistem terhadap suatu acuan yang menyebabkan jarak
titik atau sistem berubah dengan perbandingan tertentu.
(Perpindahan titik P ke titik P’ dengan jarak titik P’
sebesar m kali titik P)
•
Dalam
bentuk matrik dituliskan:
•
Transformasi
ini tidak mengalami perubahan bentuk, hanya mengalami perubahan ukuran karena
jarak titik-titik penyusun berubah dengan perbandingan tertentu terhadap acuan.
•
Dikenal
suatu istilah faktor dilatasi k yang menyebab-kan perbesaran atau
perkecilan suatu sistem.
•
Jika
nilai k (bilangan nyata):
Ø k> 1 : hasil
dilatasi diperbesar
Ø -1<k<1 : hasil dilatasi
diperkecil
Ø k = 1 : hasil dilatasi sama dengan aslinya
Metode Dalam Penggunaan Transformasi Geometri 3D
Transformasi
dapat diartikan sebagai suatu metode yang dapat digunakan untuk
memanipulasi lokasi sebuah titik. Apabila transformasi dikenakan terhadap
sekumpulan titik yang membentuk sebuah benda (obyek) maka benda tersebut akan
mengalami perubahan. Perubahan dalam hal ini adalah perubahan dari lokasi awal
suatu benda menuju lokasi yang baru dari benda tersebut.
Penyajian dengan Menggunakan Polygon Surface
Polygon merupakan
sebuah bangun datar yang memiliki banyak sudut. Polygon berguna untuk membangun
berbagai jenis model 3D, biasanya digunakan dalam pengembangan efek 3D animasi
dalam film, video game interaktif dan internet. Namun dalam permodelan tiga
dimensi, polygon merujuk pada kumpulan dari segitiga – segitiga yang membentuk
bangun datar lain atau bahkan bangun ruang yang kasar. Polygon yang lebih
kompleks dapat membuat objek yang merupakan gambar berisi lurus terdiri (dari 3
atau lebih sisi), dinyatakan oleh poin tiga-dimensi (3D koordinat / vertices)
dan garis-garis lurus yang menghubungkan sisinya (edges). Sekelompok polygon,
terhubung satu sama lain dengan simpul bersama, umumnya disebut sebagai elemen.
Setiap polygon yang membentuk elemen disebut wajah (face) atau permukaan yang merupakan daerah interior polygon. Polygon
adalah kumpulan / komponen dari wajah atau permukaan tersebut yang terdiri dari
Vertices, edges dan faces.
Mesh atau wireframe
mesh atau wireframe (jala) adalah kumpulan kumpulan dari polygon yang tersusun
dan terhubung sedemikian sehingga membentuk sebuah objek tiga dimensi. Permodelan
polygon dalam grafik tiga dimensi merupakan sebuah cara yang sederhana. Dalam
permodelan polygon ini, sebuah bangun ruang, atau objek tiga dimensi yang akan
dibangun dapat dengan leluasa dibuat karena bagaimanapun juga, prinsip dari
permodelan ini adalah menyusun sedemikian vertex dan tepi – tepi dengan bebas,
tergantung dari pikiran si pembuat tersebut.
Seperti yang telah
dibahas sebelumnya, obyek dasar yang digunakan dalam pemodelan polygon ini
adalah simpul (vertices), titik
dalam ruang tiga dimensi. Dua simpul dihubungkan oleh sebuah garis lurus
menjadi tepi (edge). Tiga simpul,
terhubung satu sama lain dengan tiga tepi, mendefinisikan sebuah segitiga, yang
merupakan polygon sederhana dalam ruang Euclidean.
Referensi:
almaududi22.
(2013, 02). Retrieved from
http://almaududi22.blogspot.com/2013/02/transformasi-geometri.html
ndikendi. (2012, 11).
Retrieved from
http://ndikendii.blogspot.com/2012/11/tugas-kuliah-presentasi-transformasi_7014.html
rendtladyrose.
(2013, 02). Retrieved from
http://rendtladyrose.blogspot.com/2013/02/transformasi-objek-3d_4.html
rezaciprulkun.
(2013, 02). Retrieved from
http://rezaciprulkun.blogspot.com/2013/02/design-permodelan-grafis-permodelan.html
wwwdarsonmate.
(2010, 03). Retrieved from http://wwwdarsonmate.blogspot.com/2010/03/filasafat-geometri_31.html
-FEBISARFINA-
Tidak ada komentar:
Posting Komentar