A.Grafika Komputer
Grafika komputer atau dalam bahasa
Inggris computer graphics dapat diartikan sebagai perangkat alat yang terdiri
dari hardware dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistik
untuk seni, game komputer, foto dan film animasi. Grafika computer merupakan
bagian yang paling menarik dari bidang ilmu komputer, ini dikarenakan untuk
dapat memahaminya dengan baik diperlukan kemampuan matematika dan juga keahlian
untuk memprogram dan kreativitas.
B.Elemen Gambar untuk Menciptakan Gambar
dalam Komputer
Penghasilan citra pada grafik komputer
menggunakan primitif grafik dasar. Primitif
ini memudahkan untuk merender (menggambar pada layar monitor) sebagaimana penggunaan persamaan
geometri sederhana. Primitif grafik dasar yang dipakai dalam algoritma berbasis visual interaktif diantaranya:
1.
Titik
2.
Garis
1. Pengenalan
Titik(Point)
Titik pada komputer merupakan sebuah
koordinat yang mengandung identitas warna yang diletakkan pada Cathoda-Ray-Tube
(CRT) monitor. Titik merupakan satuan gambar/grafis yang terkecil. Dengan
menggambar titik maka kita dapat menggambar obyek apapun. Termasuk bentuk
geometri dibawah merupakan bentuk –bentuk yang pada dasarnya berasal dari
titik-titik. Operasi titik ini sering digunakan pada pengolahan citra (
Image processing). Setiap titik pada monitor memiliki parameter: koordinat dan warna.
Image processing). Setiap titik pada monitor memiliki parameter: koordinat dan warna.
Atribut (semua parameter yang mempengaruhi
bagaimana primitive grafis ditampilkan) dasar untuk titik adalah ukuran dan
warna. Ukuran titik direpresentasikan sebagai beberapa piksel.
2.
Pengenalan Garis (Line)
Garis adalah kumpulan
titik-titik/pixel yang tersusun secara lurus dan linier dari titik awal sampai
titik akhir. Penggambaran garis dilakukan dengan menghitung posisi-posisi sepanjang
jalur lurus antara dua posisi titik. Jalur lurus yang menghubungkan dua titik
tersebut sebenarnya adalah titik-titik yang saling berdempetan mengikuti arah
jalur lurus tersebut.
Atribut
dasar untuk garis lurus adalah type (tipe), width (tebal), dan color (warna).
Dalam berapa paket aplikasi grafik, garis dapat ditampilkan dengan menggunakan
pen atau brush. Pada algoritma penggambaran garis, atribut tebal (width) dapat
ditentukan seperti juga panjang dan spasi antar titik.
Atribut
Tipe Garis
Atribut tipe atau style pada garis
dibagi menjadi 3 (tiga) yaitu :
1. Solid
line
Algoritma pembentukan garis dilengkapi
dengan pengaturan panjang dan jarak yang menampilkan bagian solid sepanjang
garis.
2. Dashed
line (garis putus)
Garis putus dibuat dengan memberikan
jarak dengan bagian solid yang sama.
3. Dotted
line (garis titik-titik)
Garis titik-titik dapat ditampilkan
dengan memberikan jarak yang lebih besar dari bagian
Atribut
Tebal Garis
-
Implementasi
dari tebal garis tergantung dari kemampuan alat output yang digunakan. Garis
tebal pada video monitor dapat ditampilkan sebagai garis adjacent parallel
(kumpulan garis sejajar yang berdekatan), sedangkan pada plotter mungkin
menggunakan ukuran pen yang berbeda.
-
Pada
implementasi raster, tebal garis standar diperoleh dengan menempatkan satu
pixel pada tiap posisi, seperti algoritma Bressenham. Garis dengan ketebalan
didapatkan dengan perkalian integer positif dari garis standar, dan menempatkan
tambahan pixel pada posisi sejajar. Untuk garis dengan slope kurang dari 1,
routine pembentukan garis dapat dimodifikasi untuk menampilkan ketebalan garis
dengan menempatkan pada posisi vertical setiap posisi x sepanjang garis. Untuk
garis dengan slope lebih besar dari 1, ketebalan garis dapat dibuat dengan
horizontal span.
Atribut Warna
Garis
Bila
suatu sistem dilengkapi dengan pilihan warna (atau intensitas), parameter yang
akan diberikan pada indeks warna termasuk dalam daftar nilai atribut dari
sistem. Routine polyline membuat garis pada warna tertentu dengan mengatur
nilai warna pada frame buffer untuk setiap posisi pixel, menggunakan prosedur
set pixel. Jumlah warna tergantung pada jumlah bit yang akan digunakan untuk
menyimpan informasi warna.
Atribut
Penggunaan Pen dan Brush
Pada
beberapa paket aplikasi grafik, dapat ditampilkan dengan pilihan pen maupun
brush. Kategori ini meliputi bentuk, ukuran, dan pola (pattern). Ketebalan yang
bermacam-macam dari garis yang mempunyai bentuk pen dan brush dapat ditampilkan
dengan cara mengubah ukuran dari mask.
C.Algoritma pembentukan
garis
Persamaan garis menurut
koordinat Cartesian adalah :
y = m.x+b
dimana m adalah slope
(kemiringan) dari garis yang dibentuk oleh dua titik yaitu (x1, y1)
dan (x2, y2). Untuk penambahan x sepanjang garis yaitu dx
akan mendapatkan penambahan y sebesar : Δy = m. Δx
1. Algoritma
garis DDA
DDA adalah algoritma pembentukan garis
berdasarkan perhitungan Δx dan Δy, menggunakan rumus Δy = m. Δx. Garis dibuat
dengan menentukan dua endpoint yaitu titik awal dan titik akhir. Setiap
koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian
dikonversikan menjadi nilai integer.
2.
Algoritma Garis
Bressenhem
Bressenham mengembangkan algoritma
klasik yang lebih menarik, karena hanya menggunakan perhitungan matematika
dengan bilangan integer. Dengan demikian tidak perlu membulatkan nilai posisi
setiap pixel setiap waktu. Algoritma garis Bressenhem disebut juga midpoint
line algorithm adalah algoritma konversi penambahan nilai integer yang juga
dapat diadaptasi untuk menggambar sebuah lingkaran
STUDI KASUS DAN
PEMBAHASAN
Algoritma Garis DDA
Algoritma Digital Differential
Analyzer (DDA) adalah algoritma pembentukan
garis berdasarkan perhitungan Δx dan Δy, menggunakan rumus Δy = m.Δx. Garis
dibuat dengan menentukan dua endpoint yaitu titik awal dan titik akhir. Setiap
koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian dikonversikan
menjadi nilai integer.
Langkah-langkah
pembentukan menurut algoritma DDA, yaitu :
1. Tentukan
dua titik yang akan dihubungkan.
2. Tentukan
salah satu titik sebagai titik awal (x0, y0) dan titik
akhir (x1, y1).
3. Hitung
Δx = x1 - x0 dan Δy = y1 - y0
4. Tentukan
step, yaitu jarak maksimum jumlah penambahan nilai x maupun nilai y dengan cara
:
·
Bila nilai |Δy| > |Δx| maka step =
nilai |Δy|.
·
Bila tidak maka step = |Δx|.
5. Hitung
penambahan koordinat pixel yaitu x_increment = Δx / step dan y_increment = Δy /
step.
6. Koordinat
selanjutnya (x+ x_increment, y+ y_increment).
7. Posisi
pixel pada layer ditentukan dengan pembulatan nilai koordinasi tersebut.
Ulangi step 6 dan step 7 untuk menentukan posisi
pixel selanjutnya, sampai x = x1 dan y = y1.
Contoh :
Untuk menggambarkan algoritma DDA dalam pembentukan
suatu garis yang menghubungkan titik (10,10) dan (17,16), pertama-tama
ditentukan dx dan dy, kemudian dicari step untuk mendapatkan x_increment dan
y_increment.
Δx = x1
– x0 = 17-10 = 7
Δy = y1
– y0 = 16-10 = 6
Selanjutnya
hitung dan bandingkan nilai absolutnya.
|Δx| = 7
|Δy| = 6
Karena |Δx| >
|Δy|, maka step = |Δx| = 7, maka diperoleh :
x_inc = 7/7 =1
y_inc = 6/7 = 0.86
k
|
x
|
Y
|
round(x),round(y)
|
|
|
|
(10,10)
|
0
|
11
|
10,86
|
(11,11)
|
1
|
12
|
11,72
|
(12,12)
|
2
|
13
|
12,58
|
(13,13)
|
3
|
14
|
13,44
|
(14,13)
|
4
|
15
|
14,3
|
(15,14)
|
5
|
16
|
15,16
|
(16,15)
|
6
|
17
|
16,02
|
(17,16)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
18
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
17
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
16
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
15
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
14
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
13
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
12
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
11
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
|
|
-FEBISARFINA-
mantap , arigato ^^
BalasHapusIzin copy paste kak, untuk resume kuliah
BalasHapusTerima kasih